Przejdź do głównej zawartości

Dragon Age: Inkwizycja, DLC: Zstąpienie - recenzja



Jest to ta z opinii, którą piszę drugi raz, bo poprzednią szlag trafił, podobnie jak screeny i zapisy gry. No niestety. Dysk czasem się pali, a wraz z nim znika to, co tak skrzętnie się gromadzi. Troszkę mnie zdziwił fakt, że jakimś tajemniczym zrządzeniem losu z chmury ulotnił się cały zapis stanu gry, włącznie z postacią, która przemierzałam dodatek. Cuda na kiju, ewentualnie Andrasta maczała w tym swoje paluchy. No, nie wnikam. Poszło w cholerę, po co drążyć. 

 Kody do dodatków, tak dodatków, bo jeszcze w pakiecie znalazł się ostatni, wiążący - „Intruz”. Otrzymałam od szefa grupy fanowskiej - „Dragon Age – Przystań Szarego Strażnika”, Łukasza. Zwanego przez przyjaciół - Ilidanem. Za co mu niezmiernie dziękuję, gdyż był to prezent „z zaskoczenia”, który wywołał na mojej twarzy niewyobrażalnie szeroki uśmiech. Wyglądałam przy tym jak genlok ucieszony z nowej, krwawej jatki. Rozpracowałam jak sobie to wpisać, załadować i pobrać. Trzeba brać pod uwagę to, że jestem babą – kurą domową, która czasem, jak jej łańcuch popuszczą to nawet wyłazi z kuchni. No dobra – żartowałam. 




„Zstąpienie” to drugi po „Szczękach Hakkona”, dodatek do Dragon Age: Inkwizycja, która jest wbrew pozorom całkiem zacną kontynuacją serii Dragon Age. Choć muszę przyznać, że po tylu godzinach w grze, jestem w stanie wyłuskać więcej rzeczy, które mi się w Inkwizycji nie podobało, od tych, które mnie zauroczyło. Ale wracając do samego dodatku. Tym razem kanadyjskie studio BioWare, zabiera nas na głębokie ścieżki. Inkwizytor poinformowany zostaje o dziwnych i niewytłumaczalnych wstrząsach wydobywających się z głębi ziemi. Wraz z towarzyszami udaje się na miejsce, aby zbadać zjawisko i tym sposobem przeżyć kolejną przygodę. Muszę przyznać, że deweloperzy postarali się. Przed nami otwiera się całkiem zgrabnie skonstruowany podziemny świat. Pełen poukrywanych skarbów, tajemniczych jaskiń, pomiotów i pułapek. Co gorsza, w otchłani mroku czają się nieznane Inkwizytorowi kreatury, kultyści oraz śmiertelne zagrożenia, które musi ominąć tak, by nie zaszkodzić sobie ani towarzyszom.

DLC to ma bardzo fajną zaletę. Pozwala graczowi nasiąknąć specyficzną atmosferą tego miejsca. Dzięki temu, możemy też rozszerzyć swoje opcje dialogowe, zebrać masę różnorakiego, a zarazem bardzo przydatnego sprzętu. Poza tym dodatek ten pozwala nam na crafting oraz podobnie jak w głównym wątku, posługiwać się stołem. Ja go nazywam stołem „wypadowo-kłestowym”. Wszyscy wiedzą o czym mowa. Dużym plusem jest to, że gracze mogą zacząć ten dodatek w wybranym przez siebie momencie rozgrywki. Nie musimy kończyć gry, zwyczajnie skaczemy sobie na ścieżki i odwalamy swoje. Taka tam rutynowa sprawa, co to dla naszego Inkwizytora – fraszka taka. Oczywiście, czego pominąć nie można. Zdobywamy nowe osiągnięcia oraz wyżej wymienione rzeczy, które zostają z nami już na zawsze. Na przykład zaczynając Inkwizycję od początku w plecaku posiadamy już zbroje i bronie zdobyte na głębokich ścieżkach. Identycznie jest po ukończeniu „Szczęk Hakkona” i „Intruza”. Zatem, reasumując, jak ogarniecie te trzy przygody, jesteście ustawieni i pierwsze lokacje przechodzicie z palcem… w nosie. No. 




A jakie wrażenia? Wrażenia oczami laika, który nadzwyczajnie w świecie lubi to uniwersum. Uczucia mam mieszane. Pierwszym moim skojarzeniem było to, że gdzieś już to widziałam. Już w to grałam. Tylko nie uganiałam się za hordą zdziczałych krasnoludów służących bogowi ukrytemu w odmętach ścieżek, a wlokłam się mozolnie za Brandą, która zaginęła w mrokach jaskiń i thaigów. Tu jest bardzo podobnie. Dążymy do czegoś, odkrywamy i dajemy się wsiąknąć specyficznej, nieco klaustrofobicznej aurze tego miejsca. Ten świat kusi. To nie ulega wątpliwościom. Bardzo podobało mi się, że jest możliwość swobodnego odkrywania przestrzeni oraz decydowania o tym w jakie miejsce teraz się udamy.

Na wstępie, zanim rozpoczniemy naszą wędrówkę w dół, w stronę nam nieznanego, wita ekipę mała baza wypadowa, o której wspominałam już wyżej. Zanim jednak uda się nam do niej bezpiecznie przybyć, musimy stawić czoło rozwścieczonej hordzie pomiotów, która właśnie stanęła nam na drodze. Troszkę to przewidywalne, ale co zrobisz. Po całym obiekcie poruszamy się za pomocą wind oraz punktów orientacyjnych, które w miarę postępowania rozgrywki możemy sobie zaznaczać na mapie, która jest podzielona na dwie części. Jedna odpowiada głębokim ścieżkom, druga, na której poukrywano inne sekrety w sam raz do odkrycia dla eksploratora jaskiń. Poza tym, co według mnie, jest czymś przemyślanym to to, że w głównej bazie (początkowej) możemy dokonywać sprzedażny, sprzętu zdobytego jako znajdźki, który jedynie zalega w ekwipunku. Możemy też zakupić odpowiednią ilość materiału do craftingu jeśli takowego nie udało nam się wydobyć. Do tego dochodzi kącik kolekcjonera, całkiem miłe miejsce, w którym składujemy sobie krasnoludzkie kubki, które po drodze postawiane są na półkach skalnych, podestach czy pomnikach. 




Może teraz coś o samej walce. Bywało rożnie. Raz przeciwnika kosiło się z marszu, innym razem rozgrywka ciągnęła się w nieskończoność. Tak się działo zazwyczaj, kiedy drogę protagonisty przecinał ogr wraz ze swoją świtą. Oczywiście pomioty szły na pierwszy ogień, na koniec tłukło się charczącego grubasa, który, o matulu, miał cholernie sporo życia, a my go najzwyczajniej w świecie smyraliśmy pod dupsku. Może to na początku mogło być zabawne to, po którymś tam razie - nużące, naprawdę. I ogry nie stanowiły w tej materii wyjątków, pojawiali się też Emisariusze, upierdliwi jak diabli pomioci magowie. Czasem trafiały się pokaźne grupki przeciwników, których ubicie graniczyło z cudem, a jak cię taki trafił to płowa życia zwiewała w podskokach. Miałam wtedy klasyczne – WTF, i gdzie ja, do jasnej ciasnej, schowałam te potki. Przydawały się te, które chroniły moje postaci przez obrażeniami ze strony błyskawic. Polecam zrobić sobie zapas. Oczywiście pomioty i kultyści z gratisowymi ogrami, nie byli jedynymi rezydentami jaskiń i ścieżek. Są tam jeszcze urocze, ogromne pająki i głębinowce. Ale i one raczej harde w walce nie są. Rzekłabym kolokwialnie – na trzy hity.

Kolejną sprawą są zagadki, tajemnicze zapory pilnie strzeżone przez „Czystych”, tak to ci kultyści, o których wspominałam wyżej. Wszystko było spoko gdyby nie mały i irytujący fakt. Pojawianie się w jednym miejscu nieliczonej ilości ludzików do ubicia. Gdybym tam była fizycznie, pewnie poleciałaby w ich stronę wiązanka szpetnych przekleństw, gdzie ogólna mechanika bardzo mnie zadowalała, tak to wkurzyło do tego stopnia, że na kilka dni zaprzestałam penetrowania korytarzy. To pewnie przez hormony, tak sadzę. Stanęłam więc swoją mag i co rusz rzucałam w ich stronę, a to ogniowymi pociskami, a to tworzyłam glify i radośnie patrzałam jak podpalają się im zadki. Taki ubaw – juhu!




No to może teraz coś o aspektach graficznych. Tutaj nie mam się do czego przyczepić, jednakże wiem, że wymagało to większych wymagań sprzętowych. Na szczęście mogłam się nimi nacieszyć. I nie musiałam obniżać poziomu grafiki. Uf. Manipulując kamerą można spokojnie podziwiać sklepienia, stalaktyty, stalagmity, w tle słyszymy szumiącą i kapiąca wodę, do tego muzyka skomponowana na rzecz tego DLC jest wciągająca i bardzo klimatyczna. Wszystko nasycone jest odcieniami granatu i błękitu kontrastującego z szarością kamienia. Dopiero w ostatecznej cześć, w której docieramy do bossa (Tytana) świat uderza w nas bajeczną zielonością i bardzo pomysłowym skonstruowaniem podziemnego miasta, połączonego ze sobą dzięki skomplikowanemu systemowi drabinek i kładek zawieszonych nad czeluścią – mieszkałabym.

Czego mi brakowało? Przede wszystkim rozszerzonego wątku historii krasnoludów. Nie dostaliśmy też żadnych wzmianek na temat pierwszej części DA: Origin. Żadnych przesłanek związanych z Szarą Strażą. Jedynie lakoniczne nawiązywania do tematu, kilka ochów i westchnień, wydobytych z gardła rzeźbiarki (na śmierć zapomniałam jej imię, wybaczcie), kiedy to odkrywała po drodze płaskorzeźby z tajemniczym krasnoludzkim pismem, które nieuchronnie przybliżało nas do Źródła.




Reasumując. Bio Ware się postarało. Grafika zapiera dech, jest tak realistyczna, że ma się ochotę dotknąć ścian, napić bystrej wody, szumiącej w korycie podziemnego strumienia czy przesunąć opuszkiem po żyle lyrium. Do tego bardzo klimatyczna i budująca napięcie muzyka. Skrawek historii krasnoludów, walka z pomiotami, już nawet ten ostatni boss był całkiem niczego sobie. Jako pierdoła i matka polka, podchodziłam do niego dwa razy. Modele przeciwników, animacja, wszystko na tyle dopieszczone, by raczej nie móc się do niczego przyczepić. Minusem to nużąca walka z większymi przeciwnikami. Czyli wymieniane Ogry i Emisariusze. Teleportujący się zza ściany wrogowie, którzy radośnie wylewali się przy bramach, które trzeba było rozwalić. Wygodny crafting, kolekcjonowanie kubeczków, sklepik i przydatna mapa. Moim zdanie to taki umilacz czasu, przy którym przyjemnie się go zmitrężymy. Myślę, że nie będą to zmarnowane pieniążki, lepiej jednak polować na promocje.

Screeny wykorzystane w opinii zaczerniłam ze strony Connora MCCampbell'a.

Za możliwość zapoznania się z dodatkiem dziękuję EA Polska:





Oraz Przystań Szarego Strażnika: 







Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Podsumowanie roku na Fp - Człowiek Matka

Od jakiegoś czasu prowadzę stronkę, która nazywa się - Człowiek Matka. Jest to lekko ironiczne miejsce, w którym opiniuję rzeczy, które zakupiłam na chińskiej stronie Aliexpres. Dowiedziałam się o niej od jednej z moich koleżanek, kiedy to zaczęłam moją przygodę z lakierami hybrydowymi. Podobno na niej miałam znaleźć to, czego mi było wtedy potrzeba. Mianowicie lakierki hybrydowe w bardzo okazyjnych cenach. Niestety, majfrendowe mazadła okazały się beznadziejne, za to inne rzeczy już nie. Zamówiłam kilka produktów, wrzuciłam recenzje na grupę zrzeszająca fanów zakupów z Chin. I tak urodziła się myśl, że może by tak fp z tym zrobić. No i jest. Tworzę na niego grafomańskie wpisy, nasycone wszelakiego rodzaju babolami i radosnym słowotwórstwem (ale to są bardzo przemyślane babole, które nomen omen bardzo często mi są wytykane, co śmieszy mnie do łez). Z dnia na dzień przybywa lubisów tego miejsca, co mnie niezmiernie zaskakuje. Dlaczego więc na blogu, na którym opiniuję książki, znalazł …

Dragon Age: Inkwizycja, DLC: Intruz - recenzja

Przyszedł czas na ostatnie DLC do Inkwizycji, po którym, niestety, musimy się pożegnać z kolejnymi dodatkami, ponieważ ten jest ostateczny i zamykający rozgrywkę. Powiem szczerze, że poczułam lekkie rozczarowanie. Po chwili jednak przyszło otrzeźwienie, przecież studio nie może w nieskończoność klepać DLCeków, bo jakaś Stag chce grać w grę. Intruz został stworzony dla PC. Ma on rozszerzyć fabułę, pozwalając graczowi rozegrać ostatnią niewielką kampanię, która umiejscowiona jest po pewnym czasie, od zakończenia głównego wątku. Gracz będzie też mógł poznać dalsze losy towarzyszy, którzy opuszczają go po pokonaniu Koryfeusza.
Warto też wspomnieć, bo generalnie „Przebudzenie”, które wyszło po Dragon Age: Origin, w które można było grać bez ukończenia podstawy, kreując jedynie postać, jest dodatkiem niezależnym. Tak tutaj wymagana jest baza. Nie obejdziemy tego. Zatem, jeśli ktoś jest leniuszkiem i mu się nie chciało kończyć, no to bardzo mi przykro. W tym przypadku nie pobiega sobie po tym…